Главная     Битва за Лордерон     Штурм и Оборона     Russian DotA     Форум     Файлы     Редактор     Разное     Дизайн     Поиск     Регистрация     Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 11
Модератор форума: Cancel 
Форум русских картостроителей » RPG » Дорога Миров » Дополнительная информация о мире игры
Дополнительная информация о мире игры
Cancel Дата: Среда, 17 Июнь 2009, 15:43|Пост # 1|

гыыы?
Законы магий

Эфирная магия
Эфир воздействует на тело, толкая его со всех сторон, проходя через тело часть эфира отражается, часть отражённой энергии зависит от плотности тела. Благодаря рассеяному эфиру второе тело, стоящее за первым с одной стороны получает меньше энергии, что уменьшает эфирное давление со стороны первого тела, сила с противоположной стороны тела превосходил силу со стороны, где воздействие эфира уменьшенное, что заставляет тела притягиваться друг к другу. Каждое существо, имеющее душу использует эфир для своего существования, некая энергетика. Так как эфир, проходящий через землю имеет меньший показаткль энергии, то основная энергия для человека (или нелюдя) приходит с неба, точнее с космоса. Эфирная магия позволяет управлять эфиром своей энергией. С помощью него он может уменьшить давление, оказывапемое энергией эфира, на предмет с одной из сторон, заставляя его двигаться в нужном направлении, телекинез заклинание школы эфира. Или внутри предмета устроить некий эфирный хаос, заставляя молекулы вещества передвигаться в разных направлениях, что повышает температуру предмета. Что-бы эффективно использовать эфирную магию нужно уметь высвободждать энергию через эфир, обладать высоким резервуаром магической энергии и обладать многими навыками. Маги, использующие магию эфира так-же являются мастерами медитации, так как для творения заклинаний этой школы нужно уметь заряжать своё тело энергией эфира

Пространственно-временная магия или просто магия времени
Магия высших уровней. Перед тем как дать её описание расскажу вот что.
Время везде идёт по разному, на скорость течения времени влияет много факторов, например гравитация. Если кто не знал на земле время идёт быстрее чем в космосе. Потому новую информацию о времени спутники обновляют с запросом о времени с земли, так как часы там идут медленно. Чем выше гравитация тем быстрее идёт время. Но это мы отвлеклись.
Энергия так-же искривляет решётку пространства-времени, если правильно её использовать можно сделать так, что-бы в пространстве некоторого диапазона время стало идти по другому. То есть маг делает так, что-бы, допустим, пространство в двух метрах от него шло по замедленному времени. Это позволяет получить преимущество в скорости. Всё, что находится в этом диапазоне живёт по его времени. Несколько магов могут объединить свои усилия, что-бы искривить эту решётку ещё сильнее, что-бы время в диапазоне шло ещё медленнее. Но затраты энергии на каждый дополнительный процент замедления или ускорения времени растут в геометрической прогрессии. Как например один, весьма сильный маг может в диапазоне двух метров поддерживать замедленное время на 10% в течении трёх часов, то, энергии на поддержание 20% замедления времени хватит лишь на 3 минуты, и то при условии мастерства мага и полной концентрации на заклинании. Потому маги владеющие этой школой параллельно с битвой поддерживают это заклинание примерно на 7% для замедления времени, тем самым получая на 7% больше преимущества (с условием того, что противник не находится в области действия заклинания

Календарь мира

Эры
Эра определяется созвездием, с которого восходит спутник Леен (ударение в первом случае). Каждые 317 лет леен восходит с нового созвездия. На данный момент он восходит с созвездия рыси, что рождает "ожидание", общее название эры - "ждае".
Как можно говорить
1) 217 год Оре
2) В эру перемен
3) Наступила эра ожиданий - Ждае, которую принёс Леен в подарок рыси
и т. д.

Обычно через некоторое время после начала эры во многих религиях добавляются новые главы к их учениям. Когда все 18 эр сменяют друг друга наступает новый небесный год. Небесный год длится 5706 лет (18*317)

Список эр
созвездие - эра - название эры

1) Орёл - Небо - Оре
2) Змея - Земля - Зме
3) Сфинкс - Мудрость - Сфи
4) Тигр - Жизнь - Ти
5) Меч - Сила - Ме
6) Единорог - Природа - Ро
7) Ассасин - Перемена - Аса
8) Чёрная Вдова - Власть - Вдо
9) Рысь - Ожидание - Ждае
10) Сирена - Вода - Си
11) Голем - Камень - Голе
12) Скорпион - Песок - Ско
13) Дракон - Просветление - Драко
14) Пегас - Свет - Пега
15) Волк - Преданность- Во
16) Охотник - Охота - Охо
17) Кракен - Страха - Кра
18) Феникс - Возрождение - Фен

Созвездия
Как в нашем мире говорят "месяц октябрь", так в мире, который мы создаём говорят "знак звёзд орла" или просто "знак орла", если число, то "13-ый день знака орла"
Год длится 275 дней
Вот список созвездий и продолжительность их
1) Орёл - 15 дней
2) Змея - 15 дней
3) Сфинкс - 15 дней
4) Тигр - 16 дней
5) Меч - 15 дней
6) Единорог - 15 дней
7) Ассасин - 15 дней
8) Чёрная Вдова - 16 дней
9) Рысь - 15 дней
10) Сирена - 15 дней
11) Голем - 15 дней
12) Скорпион - 16 дней
13) Дракон - 15 дней
14) Пегас - 15 дней
15) Волк - 16 дней
16) Охотник - 15 дней
17) Кракен - 15 дней
18) Феникс - 16 дней

Периоды
Грэ - В честь бога камня Грэ, в этом периоде почти нет дождей, 26 дней мир живёт в жаре, в более южных областях растения гибнут от недостатка влаги, период длится 45 дней (1 оре - 15 сфи)

Мян - В честь бога лесов Мян, периуд дождей, в два дня из трёх идут дожди, период длится 73 дня (1 ти - 12 вдо)

Дажель - В честь бога сна Дажеля, период холодов, температура опускается до 4 градусов в начале и в конце периода, в середине периода постояный холод в диапозоне от -14 до 2 градусов. период длится 95 дней (13 вдо - 15 пега)

Лио - В честь богини возрождения Лио, самый благоприятный период для лесов и их обитателей, яркое светило, норма осадков. период длится 62 дня (1 во - 16 фен'а)

Ссылка на календарик Дороги Миров

Карта мира

Главный картограф и астроном проекта - Нечто

Глоссарий

Директор глоссария - Нечто

Энерговампиры
Энерговампиры -- существа, способные в разной степени поглощать чужую энергию.
Энерговампир это не расса, и не вид нежити это способность. Характеризуется поглощением жизненной энергии живых существ (зачастую неосознанным). Энерговампиризм бывает как контактным, так и безконтактным. Зачастую сильные энерговампиры становятся выдающимися магами, но, как правило, скрывают данную способность, ибо никому не понравится, что им укорачивают жизнь. Энерговампир с сильноразвитыми способностями может вывести из строя или убить на довольно большом расстоянии. Многие энерговампиры из-за специфики своих личных способностей для перекачивания энергии используют различные предметы(трубка с духовыми играми, клюка, чаша, кинжал) что делает их неплохими наемными убийцами. У всех энергетических вампиров есть недостаток, который не позволяет им быть "сверхсуществами": это зависимость от энергии жизни и ограниченный обьем " ментального резервуара (своеобразного "энергетического желудка" ). При недостатке энергии энерговампир начинает питаться за счет собственной энергии, что вызывает мучительные боли (как на телесном, так и на ментальном уровне, что ведет за собой постепенную потерю рассудка), ослабление способностей, и физическую (в самых тяжелых случаях и энергетическую) смерть. При переизбытке же энергии требуется выход, что опять же, плачевно скажется на энерговампире (различные проявления непроизвольного телекинеза, пирокинеза, изменения на физическом и энергетическом уровне, чаще всего летальные). Энерговампир может определить количество энергии в ментальном резервуаре только косвено, поэтому лишь 1 из 50 энерговампиров развивает свои способности до высокого уровня. Энерговампиры не боятся солнца, в отличии от обычных, а также огня, живут очень долго(если не переедят энергии, или не умруто от энергоголода), у них поввышеная регенрация, но все это зависит от личных способностей существа.

Даркины
Даркины -- энергетические существа неизвестного происхождения. Живут в основном в пещерах, рядом с значительным количеством Люмопетров и изредка Гелиопетров.
Как они выживают в условиях яркого света неизвестнов, ведь Даркины представляют из себя сгусток Первичной Тьмы (от поэтому не могу нарисовать их в фотошопе -- получится просто черный дым).Определенного размера/формы/плотности не имеют, но с увеличением размера концентрация Тьмы не снижается. Питаются по-видимому энергией живых существ. Существует мнение, что Люмопетры и Гелиопетры есть энергетическая составляющая "высоких тел" разумных, псевдоразумных и Сверхразумных существ, поглощенная Даркинами, и высвободившаяся в виде камня по неизвестной причине(возможно смерть/ослабление энергетического скелета Даркина).
Единственным известным способом победить Даркина является помещение в центр его сгустка Люмопетра (Для Б-Даркинов [гигантских по силе, но по размерам могут быть даже меньше обычных, как я уже писал размер тут занчения не играет, хотя есть, наверное, какие-то ограничения] Гелиопетра).
Энергетическая структура даркина очень проста: Внешняя оболочка из сверхплотной Тьмы(визуально выглядет как клубящаяся темнота), Энергетический скелет(удерживает внутри энергию живых существ), и центр (функции неизвестны: возможно там находится "высокое тело" даркина, или его управляющая структура).
При встрече с Даркином (Как правило она происходит сразу же после обретения Люмопетра/Гелиопетра) необходимо как можно быстрее добежать до точки возвращения: Даркины не могут далеко отходить от своего "логова"), если это не поможет, то бросить в центр сгустка Люмопетр/Гелиопетр(шанс промахнуться очень низок, энергетический скелет направит камень прямо в центр), что нежелательно, ибо эти камни являются мощным источником Универсальной Энергии, и зачастую только существа, занимающиеся поиском данных камней, найболее подвержены опасности встречи с малыми и сильными сгустками.
ну вот... описал... хотел еще что-то добавить но забыл :)

Сильстуры
Автор - Daravel
1. Сильтуры
2. Существа способные принять в своё тело, и удержать, сущность и силу бога или демона, сохранив при этом свою душу. В среднем одна сильтура рождается раз в тысячилетие, но их предпочитали уничтожать чтобы не подвергать свой мир опастности, ведь сильтура прошедшая посвящение практически неуязвима. Выглядят так же, как своя расса (могут родиться в любой семье) и отличить их можно только по особым способностям: разноцветная аура, а значит обладание самой разнообразной магией и двуличие (могут находиться в двух местах одновременно), которое является только признаком сильтуры.
3. Могут выглядеть по разному
Посвящение- по прошествию некоторого времени (обычно около года) после соглашения (это обязательно должно быть добровольно) сильтуры стать Призвавшей демона/бога она должна с помощью определённого ритуала связать свою сущность с сущностью Призываемого, что позволит ему на короткое время задерживаться в этом мире в теле сильтуры. Если времени прошло не достаточно или наоборот слишком много при ритуале сильтура может погибнуть.

 
Форум русских картостроителей » RPG » Дорога Миров » Дополнительная информация о мире игры
Страница 1 из 11
Поиск:

Copyright Garret&ELForcer © 2006-многа-многа